Михаил Кадиков

Интересное о дизайне уровней.

Меню Закрыть

Читаемость возможностей на примере A Plague Tale: Innocence

A Plague Tale: Innocence уже успел обзавестись продолжением, а мои руки дошли до неё только сейчас. Ощущения остались двоякие. С одной стороны, мрачный средневековый сеттинг со всей сопутствующей жестью не вызывал желания пройти игру залпом — приходилось растягивать, играя по парочке глав за вечер. С другой стороны, сюжетное повествование и геймплей мне понравились и от прохождения получил удовольствие. Плюс дизайн уровней в игре добротный, хоть и вусмерть линейный и заскриптованный.

Дальше

Вторая книга поступила в продажу

Недавно закончил работу над своей второй книгой, которая поступила в онлайн-магазины и доступна для покупки! «Деконструкция виртуальных миров» позволит вам взглянуть на видеоигры глазами профессионального разработчика.

Дальше

Чему стоит поучиться у It Takes Two?

It Takes Two наверняка создавалась с оглядкой на игры от Nintendo, т.к. влияние легендарных Марио и Зельды здесь ощущается во всём — от механик и игровых ситуаций, до интуитивно понятного визуального дизайна. Получилось круто — затягивающий кооперативный геймплей, красочный художественный стиль и сюжет, сдобренный морем шуток. Игру прошёл и готов поделиться тем, какие дизайнерские решения привлекли моё внимание.

Дальше

Поиграл: Mafia: Definitive Edition (2020)

Будучи фанатом оригинальной Mafia: The City of Lost Heaven давно хотел поиграть в её ремейк — Mafia: Definitive Edition (2020). Прошёл сюжетную кампанию и с большим удовольствием покатался по легендарному городу его неповторимой атмосферой 1920-30х годов. Что интересного удалось подметить?

Дальше

Новый System Shock — старые проблемы

Разработчики ремейка System Shock (2023) проделали впечатляющую работу по воссозданию игры 30-летней давности. Теперь можно на собственной шкуре прочувствовать насколько же старинный геймдизайн 90-х был недружелюбен к игроку. Какие дизайнерские решения понравились, а какие нет?

Дальше

Поиграл: Atomic Heart

В выход Atomic Heart верилось с трудом. Поэтому, когда проект не только вышел, но и внезапно оказался хорошим, я был приятно удивлён. Игру прошёл с большим удовольствием примерно за 17 часов. Что интересного было замечено в плане дизайна уровней? Чему можно поучиться, а какие ошибки лучше не повторять?

Дальше

Нестареющая классика: Blade of Darkness

Иногда случаются чудеса и неизвестная никому студия-новичок выпускает свой первый проект, который внезапно оказывается шедевром. Severance: Blade of Darkness (2001) — один из таких. Недавно игру перевыпустили в Steam и я решил тряхнуть стариной. Какие удачные решения из начала нулевых можно взять на вооружение?

Дальше

Поиграл: Deathloop

Обожаю игры от Arkane Studios, потому что эти ребята не боятся экспериментов. Каждый их проект самобытен и радует качественным дизайном. Deathloop сразу заинтриговал концепцией «дня сурка» — было любопытно, как разработчики реализуют эту идею на практике. Обучение основам проходило со скрипом, но, как только со всем разобрался, началось веселье. В итоге, интересно провёл время в песочнице и получил массу удовольствия от изучения каждого закоулка игрового мира. Обо всём по порядку.

Дальше

Интуитивный дизайн Portal 2

В рамках серии разборов игр от Valve, решил перепройти Portal 2 и поискать интересные примеры интуитивно понятного дизайна механик и уровней. Что интересного было замечено?

Дальше

Super Mario Maker 2: Дизайн уровней для платформеров

Совершенно случайно узнал, что в Super Mario Maker 2 есть потрясающий внутриигровой режим обучения, который фокусируется не на техническом функционале редактора, а на правилах дизайна платформеров. На моей памяти это первый случай, когда разработчики не просто комментируют дизайнерские решения (как в Left 4 Dead), а напрямую учат игрока основам создания уровней. Сделал подборку самых важных советов, которые заслуживают внимания.

Дальше

Чему можно поучиться у Vampire: The Masquerade — Bloodhunt?

Решил попробовать Bloodhunt — бесплатную «королевскую битву» про вампиров во вселенной Vampire: The Masquerade. С большим удовольствием побегал по виртуальной Праге и сделал целую кучу заметок о самых любопытных дизайнерских решениях. Что интересного удалось накопать?

Дальше

Поиграл: Bloodborne

Bloodborne оставил после себя двоякие ощущения. С одной стороны впечатлили и понравились художественный стиль, боевая система и концепт с постоянным перерождением. С другой, было много раздражения из-за нехватки базовой информации, вынуждающей постоянно подглядывать в Интернет. К примеру, обучение на старте сделано из рук вон плохо (о нем писал отдельно), а в процессе прохождения постоянно возникали проблемы целепологанием — часто не понимал куда идти дальше, чтобы продвинуться по сюжету. Что интересного удалось подметить?

Дальше

Почему туториал в Bloodborne ужасен?

Первый час в Bloodborne стал для меня настоящим мучением. Как управлять персонажем? Что делать? Куда идти? Где взять оружие? После просмотра записей прохождения другими игроками, оказалось, что они один в один повторяют мои ошибки. Нашей общей проблемой стал туториал, который сделан настолько плохо, что его стоит обсудить.

Дальше

Поиграл: Resident Evil Village

Новый Resident Evil Village понравился мне меньше, чем Resident Evil 7. Тем не менее, разработчики очень толково подошли к созданию окружения, дизайну головоломок и режессуре геймплея. В процессе прохождения были замечены интересные дизайнерские решения, о которых и пойдет речь далее.

Дальше

Интуитивный дизайн Half-Life: Alyx

Наконец-то мне удалось пройти Half-Life: Alyx, которая подарила мне множество крутых эмоций. Помимо громадного удовольствия от прохождения, отметил для себя множество интересных решений, о которых и хочется поговорить. Далее речь пойдет о приемах наглядной передачи информации через окружение, помогающих сделать дизайн интуитивно понятным.

Дальше

Чему можно поучиться у Legend of Zelda: Breath of the Wild?

С момента выхода Breath of the Wild прошло почти четыре года, а у меня получилось пройти эту игру только сейчас. Больше всего порадовало то, что нинтендовцы решили радикально изменить концепцию «Зельды», превратив линейное приключение в самый настоящий immersive sim, в котором прекрасно всё.

Здесь есть шикарный открытый мир и крутейшая система взаимодействия с его интерактивными элементами. Какие дизайнерские решения хочется отметить?

Дальше

Чему можно поучиться у Battlefield 2042?

Решил взглянуть на дизайн локаций в Battlefield 2042 и прикинуть, что разработчики сделали хорошо, а что не очень.

Дальше

Как улучшить качество своей работы?

Говорят, что чем больше работы выполняет человек за короткий промежуток времени, тем больше пользы он приносит проекту. На деле же качество неизбежно страдает в погоне за количеством, вынуждая разработчиков тратить дополнительное время на доработку.

Давайте разберемся вместе, как дизайнеру уровней выдавать качественную работу, которая потребует минимум времени на полировку.

Дальше

Поиграл: Bayonetta 2

В своё время новость о выходе Bayonetta 2 в качестве эксклюзива Nintendo Wii U меня сильно огорчила, т.к. этой консоли на тот момент у меня не было. С тех пор много воды утекло, а в продолжение легендарной Байонетты я так и не поиграл. Недавно мне удалось раздобыть Wii U, чтобы пройти все самые крутые эксклюзивы платформы, в списке которых была Bayonetta 2.

Дальше

Чему можно поучиться у Quake 3 Arena?

С начала 2000-х Quake 3 Arena приобрела статус нестареющей классики и по сей день остается актуальным примером качественного мультиплеерного дизайна. Мне было интересно взглянуть на игру свежим взглядом и оценить её дизайн уровней.

Дальше

Визуальный язык в South Park: Fractured but Whole

Разработчики South Park: Fractured but Whole использовали классические приемы визуального дизайна, помогающие игроку понять какой из элементов окружения интерактивен, а какой статичен.

Дальше

Чему можно поучиться у Left 4 Dead?

Решил освежить в памяти классику и окинул свежим взглядом все кампании легендарной Left 4 Dead. Дизайн уровней этой игры прост и функционален, каждый её элемент продуман до мелочей и работает на создание увлекательного опыта. Итак, чему можно поучиться у Left 4 Dead?

Дальше

Визуальный дизайн механик The Legend of Zelda: Skyward Sword

Наконец-то прошел The Legend of Zelda: Skyward Sword. С точки зрения художественного стиля и дизайна уровней игра является однозначным шедевром. Единственный негативный момент, подпортивший впечатление — неуклюжее управление камерой.

Дальше

Почему мир Genshin Impact интересно исследовать?

Разработчики Genshin Impact знают, как пробудить в людях любопытство. Стилизованный мир игры не только выглядит словно мультфильм от студии Ghibli, но и спроектирован так, что его интересно исследовать.

Дальше

RiME: Окружение, которое говорит

RiME оставил после себя сугубо положительные впечатления. Больше всего меня впечатлило, насколько искусно разработчики умеют общаться с игроком, встраивая всю необходимую информацию в окружение. Что интересного было замечено?

Дальше

Интуитивный дизайн The Legend of Zelda: The Wind Waker

Вы когда-нибудь задумывались о том, как сделать игру, которая будет интуитивно понятной даже маленьким детям? В поисках ответа я обратился к опыту Nintendo, чьи игры известны своим дружелюбным дизайном, ориентированным прежде всего на детскую аудиторию.

В качестве примера разберем The Legend of Zelda: The Wind Waker HD, которая поможет нам понять, как сделать взаимодействие с миром игры простым и понятным.

Дальше

Поиграл: Hyper Scape (2020)

Побегал несколько вечеров в Hyper Scape — новую «королевскую битву» от Ubisoft. Уникальной фишкой игры стали бои в городском окружении с возможностью быстро перемещаться по вертикали. Разработчики достаточно грамотно подошли к проектированию локаций, но с визуальным стилем у Hyper Scape явно проблемы. Что понравилось, а что нет?

Дальше

Чему можно поучиться у The Last of Us Part II?

Можно по-разному относиться к сюжету и к незамысловатому геймплею The Last of Us Part II. Кому-то нравятся зрелищные, сюжетно-ориентированные игры с относительно простыми механиками, а кто-то боготворит песочницы-симуляции с большой вариативностью и свободой выбора. Но и те и другие навряд ли станут отрицать — игры от Naughty Dog отличаются качественным дизайном уровней. Итак, какие интересные дизайнерские решения были замечены?

Дальше

Уязвимости в дизайне уровней

Хороший дизайн подобен замку, который невозможно взломать. А спроектировать неподдающийся взлому замок можно только в том случае, если предусмотреть все возможные уязвимости в его конструкции.

Далее речь пойдет о самых популярных уязвимостях (эксплойтах) в дизайне уровней, которые нужно знать в лицо и стараться избегать на самых ранних этапах проектирования.

Дальше

Bulletstorm: окружение, которое убивает

Перепрошел Bulletstorm (Full Clip Edition) и был приятно удивлен тем, насколько хорошо в ней реализована возможность использовать окружение в качестве оружия. Давайте вместе разберем эту фишку на примерах из игры.

Дальше