Прошел недавно Alien: Isolation (XBOX360) в общей сложности за 16-17 часов. На мой взгляд, это одна из лучших игр жанра survival horror за последнее время. Игра применяет все классические приемы фильмов ужасов, создавая гнетущую атмосферу и чувство парализующего страха.

Итак, чем же создатели  Alien: Isolation пугают игрока?

Неуязвимый противник

Ощущение того, что ты заперт в закрытом пространстве с неуязвимой и смертельно опасной зверюгой и тебе некуда бежать гарантированно вызывает панический страх.

Основной геймплей  Alien: Isolation базируется на концепции “кошки-мышки”. Практически всегда рядом с главной героиней присутствует смертельно опасный и неуязвимый враг в образе чужого. Так как уничтожить его своими силами невозможно, то игроку приходится постоянно прятаться избегая прямого контакта.

На поздних этапах игроку дают возможность отпугнуть чужого при помощи огнемета или коктейля Молотова. Но это лишь крайняя мера, т.к. боеприпасы всегда ограничены, а монстр, как правило, очень быстро возвращается назад, чтобы наказать обидчика.

В результате, даже обладая мощным оружием, игрок всегда вынужден прятаться и бороться с желанием за считанные секунды использовать все боеприпасы.

Чужого также можно отвлечь при помощи дополнительных устройств вроде генератора шума, самодельной бомбы или фальшфейера. Драгоценные секунды позволят игроку дрожащими руками взломать замок очередной заблокированной двери, либо будучи загнанным в угол, выскользнуть из ловушки прокравшись до спасительного укрытия.

Отсутствие ощущения безопасности

На уровне не должно быть места, где монстр не сможет найти игрока. Осознание этого приводит в ужас.

В этом плане Alien: Isolation показывает отличный пример — даже если игрок находится в укрытии, то он никогда не сможет почувствовать себя в полной безопасности.

В игре можно встретить два типа укрытий. Первый тип — это объекты под которые можно нырнуть и затаиться (столы, кровати). При этом под столом получится спрятаться только если чужой находится очень близко и мы не видим его головы. С расстояния такой трюк не прокатывает — игрока, как правило, тут же замечают.

Поэтому находится под столом когда вокруг рыскает чужой — это гарантированная порция острых ощущений.

Второй тип укрытий — это различные шкафчики, кабинки и ящики с дверцами. Прятаться там гораздо надежнее, но здесь игрока поджидает сюрприз — когда чужой, заподозрив неладное, начинает обнюхивать дверцу, нужно тут же отодвинуться назад, замереть и задержать дыхание. В такие моменты уровень адреналина просто зашкаливает, т.к. ты никогда не знаешь хватит ли тебе воздуха, чтобы не сделать предательский вдох.

Укрытие не спасает, если чужой видел как ты в него залезал, либо если ты начинаешь шуметь (пользоваться детектором движения, активно двигаться и т.д.).

Двери ведущие в тупики иногда можно временно заблокировать. К сожалению от чужого они также не спасают — времени до их разблокировки хватает как раз только на то, чтобы успеть прыгнуть в укрытие.

Помимо чужого, в игре присутствует множество второстепенных противников в виде вооруженных людей, агрессивных андроидов и шустрых лицехватов — “фейсхагеров”. Им можно очень эффективно противостоять имея на руках оружие, но сделать это бесшумно не привлекая внимания чужого очень сложно.

Понравилась фишка с камерами наблюдения, которые поднимают тревогу в случае обнаружения игрока (их нужно взламывать, либо избегать). На шум тут же прибегает чужой, либо отключенные андройды приходят в себя и начинают патрулировать помещения в поисках нарушителя.

Непредсказуемость

Больше всего людей заставляет нервничать непредсказуемость действий противника.

Обычно это значит, что игрок не контролирует ситуацию, он постоянно напряжен, зная что враг близко и ему стоит ожидать нападения с любой стороны.

В Alien: Isolation с этим справились на отлично — вместо традиционных заскриптованных пугалок с выпрыгиваниями противника из одних и тех же мест, разработчики решили наделить чужого особым алгоритмом поведения, который в случайном порядке перемещается по уровню и реагирует на звуки и действия игрока.

В связи с чем уровни представляют собой внушительную стелс-песочницу с большим количеством вентиляционных ходов под потолком, которые чужой активно использует для перемещения. В помещении с  игроком всегда имеется как минимум один вентиляционный люк из которого в любой момент может появиться чужой. Такой подход создает ощущение постоянной угрозы.

Еще одним нагоняющим страх инструментом является датчик движения. Казалось бы, что зная местоположение противника можно предсказать его перемещение по уровню и контролировать ситуацию. Но тот факт, что чужой перемещается по вентиляционным колодцам прямо над игроком ломает иллюзию контроля ситуации. В такие моменты ты не наблюдаешь противника в своей комнате, а датчик громко пиликает и показывает, что он находится рядом с тобой, тем самым создавая хороший повод для паники.

Мучительное ожидание

Ничто не заставляет так нервничать, как мучительное ожидание спасения в моменты надвигающейся опасности.

Понимая эту особенность человеческой психики, создатели Alien: Isolation пользуются этим на всю катушку. Все действия в игре жутко медленные — будь то ручная перезарядка оружия, открытие автоматических дверей, взлом замков (при помощи компьютера или автогена), вызов лифта или сохранение на терминале.

Alien: Isolation™

Ожидая выполнение какого-либо действия игрок всегда находится в очень уязвимом положении, что заставляет его постоянно нервничать, попутно проклиная всё на свете.

Еще одна геймплейная фишка эксплуатирующая это чувство — ручное сохранение при помощи специального терминала, в который нужно вставить карточку и дождаться активации в течении трех секунд. Возможность быть убитым во время процедуры сохранения выводит игру на новый уровень эмоций.

Мало просто добраться до терминала сохранения, нужно еще мучительно выждать процесс активации осознавая, что в любой момент всё может закончиться плачевно и игроку придется переигрывать. Страх перед потерей прогресса — это еще один хороший способ поиграть на нервах игрока.

Достоверность и атмосфера

Погрузите игрока в окружение, в достоверность которого он сразу же поверит и вместе с тем будет чувствовать себя там не в своей тарелке.

Разработчики сделали просто фантастическую работу достоверно перенеся все детали декораций оригинального фильма “Чужой” в игру. Всё выглядит именно так (костюмы, рубильники, двери, ЭЛТ-мониторы, качающиеся игрушки и т.д.), как будто это декорации к фильму, которые строили в конце семидесятых доступными тогда технологиями.

Достаточно хорошо продумана структура помещений, которая внушает веру в то, что космическая станция вполне себе реалистична и функциональна. Игровое пространство Севастополя — это не набор абстрактных коридоров, а множество отсеков наделенных своими функциями (зал прилета, досмотра, отель, охрана, жилье, госпиталь, столовые, лаборатории, мостик, технические тоннели и т.д.).

Для создания зловещей атмосферы не обошлось и без сюжетного повествования посредством окружения. Игроку всегда очень интересно восстанавливать картину происшедшего по “уликам” в игровом окружении (следы борьбы, пятна крови, баррикады, тела убитых, надписи на стенах).

Вот, например, отличная цитата из первого фильма “Чужой”, где андройд пытался убить Рипли при помощи журнала свернутого в трубку. Похоже что какому-то андройду это всё-таки удалось. :)

Alien: Isolation™

Помимо этого при помощи хитрых приемов с окружением разработчики создают массу напряженных моментов, когда игрок точно не уверен в том, грозит ли ему опасность или нет. Например, звуки вырывающегося пара очень часто похожи на шипение чужого, а свисающие кабели из вентиляции не раз заставят игрока напрячься.

Дизайн уровней

Вынужденное возвращение в места, откуда с трудом сбежал и куда не хочется больше возвращаться создает дополнительное психологическое напряжение.

Именно поэтому структура уровней очень похожа на классику вроде Legend of Zelda с линейной прогрессией, где нам дают большой мир, но доступ ко всем его частям закрыт до тех пор, пока мы не найдем специальные инструменты (кусачки для срезания замков, устройство для взлома заблокированных дверей, автоген). Игроку приходится возвращается в места где он уже побывал раньше, чтобы при помощи найденной отмычки открыть доступ к новой части станции.

Типичное задание в Alien: Isolation выглядит так:

  • доберись до обесточенного лифта,
  • запусти генератор,
  • взломай компьютер, найди в нем код,
  • достань из сейфа с кодовым замком ключ,
  • перезагрузи систему при помощи ключа открывающего доступ к главному рубильнику,
  • следуй в лифт на новый уровень.

Попутно нужно прятаться от чужого и патрулирующих андройдов, а также взламывать и отключать камеры наблюдения.

Что запомнилось?

Из уровней больше всего запомнился эпизод с посещением корабля космических жакеев,  а также лаборатория с андройдами в застывших позах напичканная кучей камер включающих тревогу.

Еще понравился эпизод, когда игроку нужно было спуститься в улей чужих и взорвать реактор, побеспокоив десяток новых тварей.

Запомнился эпизод с настройкой тарелок вручную в космосе, где чужой пробегает по обшивке станции.

Из пазлов самым классным был момент с включением рубильников к которым ведут кабели разного цвета (подключение андройда к Аполло). В какой то момент комнату заливает ярким светом и цвета кабелей уже не видно, игроку приходится искать нужный рубильник по описанию того, что с ним рядом расположено.

Итого

Если вы хотите научиться создавать игры в жанре survival horror, то Alien: Isolation просто обязательна к прохождению и изучению. Очень рекомендую!