> о себе > блог > форум






Проект "Paranoia" - это синглплеерный мод для Half-Life. В игру вошли более 50 уникальных уровней, связанных между собой единой сюжетной линией и выполненных в едином стиле.

Вы играете роль бойца группы "Альфа" и выполняете боевые задачи по уничтожению террористов и защите гражданских лиц. Вы считаете своё новое задание обычной рутинной работой совсем не подозревая, что грядущие события станут для вас настоящим кошмаром...

Проект зародился в январе 2003 года. Обсуждение идеи будущего мода началось на форуме Poligon. О начале разработке проекта и о поиске желающих помочь было объявлено в апреле 2004. В мае 2004 был создан первый сайт проекта, который знакомил посетителей с ходом работы над "Paranoia". На форумах шло обсуждение первых скриншотов наработок уровней и моделей. Бурная реакция форумчан очень вдохновляла, а их советы по решению технических проблем толкали развитие проекта вперед. Именно тогда была выработана общая концепция мода. В то время разработкой занимался всего лишь один человек. :)

Около 90% фотоматериалов для всех текстур были сделаны в результате нескольких походов на различные заброшенные индустриальные и военные объекты. Фото всей военной техники, которая затем появилась в игре, были сделаны на параде Победы.

В течении 2004 года к разработке мода присоединились несколько моделлеров. Началась работа по созданию уникального контента - моделей оружия, персонажей и деталей интерьера. Накапливался новый материал для текстур, появлялись новые наработки для уровней. Тогда мод создавался на базе Spirt of Half-Life без изменений кода игры.

За 2004 год сюжетная линия потерпела значительные изменения. Первоначально события мода разворачивались во вселенной Half-Life, но постепенно мы решили отойти от этой идеи и рассказать свою собственную историю.

Вы, выступаете в роли офицера специального подразделения "А" и вам предстоит непосредственное участие по уничтожению террористов и защите рабочего персонала на территории промышленного комплекса "Ударник". Создавая сюжет, прежде всего хотелось вызвать ощущение обыденности и реальности происходящего, чтобы затем "обрадовать" игрока необычностью и загадочностью грядущих событий, которые станут для него настоящим кошмаром...

Прототип уровней военной части. Первоначально уровни не были связаны в единую цепочку. Сначала строился уровень-концепт, демонстрирующий, как эта локация будет выглядеть и какие интересные места посетит игрок. Только после этого велась работа над играбельным вариантом, который включал в себя все ключевые моменты из уровня-прототипа.

За всю историю разработки проекта события 2005 года можно назвать переломными. Был создан первый полноценный форум, на котором шло обсуждение мода и обмен готовым контентом между разработчиками. В январе к нам присоединился кодер, благодаря которому проект обрел новые уникальные возможности. В апреле наш мод был зарегистрирован в популярной за рубежом базе данных модификаций ModDB и сразу же вызвал большой интерес в среде иностранных геймеров.

Над моделями работало уже около 5 человек. Летом в команде появился аниматор, который создал несколько десятков новых анимаций для персонажей. Началась работа по связке всех наработок уровней в единую цепочку. В конце года проект уже мог похвастаться собственными музыкальными темами. Таким образом, команда насчитывала уже около 10 участников и с 2005 года мод можно уже смело считать результатом коллективного творчества.

Прототип разрушенных тоннелей, соединяющих подземные лаборатории.

За 2006 год проект вышел на новый уровень качества. Большинство моделей персонажей были переработаны заново. Каждая локация теперь содержала своих собственных уникальных персонажей, которые были озвучены разными голосами.

Весной 2006 года был закончен первый эпизод игры (военная часть) и проведено закрытое бета-тестирование, которое вдохновило участников команды для дальнейшей работы над модификацией. Наш проект впервые заметили представители отечественной игровой прессы. Весной 2006 года, наш кодер внедрил в игру новый рендер, который позволил добавить современные визуальные эффекты (бамп маппинг, отражения света, детальные текстуры, 3D-небо) и улучшил систему освещения моделей. Так же в игре появилась новая система титров, улучшен интеллект противников, началась разработка интерфейса.

Прототип инструктажа перед началом операции. В самой первой версии этой скриптовой сцены игрок мог видеть за окном проплывающий мимо пейзаж. К сожалению, визуально это выглядело не очень качественно, поэтому было решено сделать окна непрозрачными и сосредоточить все внимание игрока на происходящем внутри фургона.

Начало 2007 ознаменовало собой долгожданное закрытое тестирование второго эпизода (индустриальный комплекс "Ударник"). В отличие от первого теста, который представлял собой лишь набор связанных уровней и завязку сюжетной линии, второй эпизод давал возможность вступить в схватку с противником, используя все новые виды вооружения и экипировки, а так же насладится новым интерфейсом и визуальными эффектами.

На этом этапе мод стал больше походить на самостоятельную игру на движке HL, чем на обычное дополнение. После тестирования и исправления багов началась работа над третьим эпизодом игры. В 2007 году к нам впервые присоединились профессиональные моделлер и художник, которые помогли сделать проект еще более привлекательным.

Бета-тестирование второго эпизода. За всю историю разработки мы провели три закрытых тестирования игры. К участию были привлечены добровольцы из русскоязычного сообщества фанатов Half-Life. Благодаря большому количеству отзывов и комментариев было найдено и исправлено множество критических багов, а так же родилась куча идей, как сделать уже существующие игровые ситуации еще интереснее.

За лето 2007 года были доделаны все уровни заключительного третьего эпизода игры (подземные бункеры, лаборатории КРОТ).

В сентябре 2007 к нам присоединился новый кодер и работа над исправлением багов и добавлением новых фишек (например возможность топтать крыс) пошла быстрее. Общее количество статичных моделей для детализации окружения достигло более 300 штук.

В октябре 2007 было организовано финальное закрытое бетатестирование всех эпизодов игры и доделан перевод титров на английский язык, который осуществила команда LocWorks.

После трех с половиной лет разработки "PARANOIA" была выпущена 3 декабря 2007 года и сразу же получила большое количество позитивных отзывов от любителей модификаций по всему миру! За первые три месяца, было загружено более 40 тысяч копий.

В январе 2008 года редакция известного и уважаемого моддерского портала ModDB назвала проект "PARANOIA" лучшей синглплеерной модификацией 2007 года.

В июне 2010 группа любителей "PARANOIA" портировала наш мод на консоль SEGA Dreamcast.

 






Mod of the Year 2007



Дополнительную информацию о проекте можно найти здесь:

Официальный сайт
Форум проекта
Профайл на ModDB
Профайл на Desura
Скачать

> enter gallery








 
2001-2012 © Михаил "BuZZeR" Кадиков.